Procesos de gamificación como alternativa para el reclutamiento de donantes en los bancos de sangre: Una revisión como estrategia de aplicabilidad.
lunes 1 diciembre 2025
La escasez periódica de componentes sanguíneos ha impulsado a los bancos de sangre a innovar en sus estrategias de captación y fidelización. Estudios publicados entre 2022 y 2025, han inspirado a muchas organizaciones a integrar elementos de gamificación —como puntos, insignias, retos y recompensas sociales— en sus campañas y aplicaciones móviles. Este enfoque busca transformar la experiencia del donante y, consecuentemente, aumentar la recurrencia.
La gamificación, como incorporación de elementos de diseño en juegos en contextos no lúdicos, ha mostrado resultados prometedores para mejorar la motivación en comportamientos sociales. El uso de la gamificación y tecnologías emergentes (IA, interfaces inteligentes, aplicaciones móviles), como estrategias de reclutamiento en Bancos de sangre.
Se analizan con fundamentos desde la Teoría del Comportamiento Planificado (TCP) y la Teoría de la Autodeterminación (TAD), así como oportunidades, riesgos éticos, desafíos operativos y recomendaciones para su implementación.
Contexto de Aplicabilidad
La disponibilidad de sangre segura continúa siendo un problema crítico para los sistemas de salud, especialmente en países de ingresos medios y bajos. La Organización Mundial de la Salud (OMS, 2023) reporta que la tasa de donación por cada 1000 habitantes aún presenta fuertes desigualdades entre regiones, con efectos directos sobre la oportunidad y seguridad transfusional. En este contexto, se ha intensificado la búsqueda de estrategias innovadoras para atraer nuevos donantes y fidelizar a los existentes.
La gamificación surge como un enfoque emergente que promete incrementar el compromiso y la participación ciudadana mediante mecánicas de juego aplicadas en procesos educativos, de salud pública y de modificación del comportamiento. Su integración en aplicaciones digitales de donación ha aumentado desde el año 2020, coincidiendo con la expansión de ecosistemas móviles y el uso de analítica avanzada para la personalización de mensajes motivacionales.

Daremos un recorrido, sobre el estado actual del conocimiento sobre la gamificación aplicada al reclutamiento de donantes, sus estrategias, evidencia reciente y recomendaciones para su implementación ética en bancos de sangre.
Gamificación y Motivación Social
La gamificación busca siempre potenciar la participación. Desde el año 2020, múltiples estudios han documentado su utilidad para aumentar la adherencia a programas de salud, promover cambios de comportamiento y mejorar la experiencia del usuario en servicios digitales (Klock et al., 2021; Chamorro et al., 2024).

En el ámbito transfusional, aplicaciones en Europa, Estados Unidos y Canadá han incorporado elementos gamificados en sus plataformas gubernamentales para fomentar la reserva de citas, mejorar la recordación de intervalos de donación y reconocer la contribución de los donantes (Hillgrove et al., 2022).
Teoría y Fundamento del Comportamiento Planificado (TCP)
La TCP (Ajzen, 1991) continúa siendo uno de los modelos más utilizados para explicar la decisión de donar sangre. Esta teoría plantea que la intención de conducta depende de: La actitud hacia la conducta, norma subjetiva y el control conductual percibido.
Estudios recientes (Eliassen et al., 2021; Gemelli et al., 2023) confirman que las experiencias negativas, particularmente el aplazamiento reduce la autoeficacia y la intención futura de donar, lo cual abre la puerta al uso de gamificación como mitigador emocional.
Teoría y Fundamente de la Autodeterminación (TAD)
La TAD (Ryan & Deci, 2020) postula que la motivación aumenta cuando se satisfacen las necesidades básicas de: Autonomía, competencia y relación.
Considerando así que la gamificación bien diseñada puede reforzar estos tres componentes, especialmente mediante retos progresivos, retroalimentación significativa y reconocimiento simbólico. Diseños basados en TAD han sido adoptados en frameworks como el de DiTommaso y Taylor (2022), que proponen identificar perfiles de jugadores y motivaciones antes de definir incentivos gamificados.
¿Cómo influye la gamificación y donación de sangre?
Aplicaciones Digitales y Experiencias Gamificadas
Entre 2020 y 2025, la literatura reporta que las herramientas como: Apps con insignias de progreso y sistemas de recompensas simbólicas, registro de donaciones como “niveles alcanzados”, desafíos grupales para promover la donación colectiva sin inducir competencia riesgosa y las experiencias gamificadas para donantes diferidos, destinadas a mejorar la comprensión del motivo del aplazamiento y reducir emociones negativas asociadas (Chamorro et al., 2024).
Estas intervenciones muestran mejoras en la intención futura de donar, especialmente en población joven, siendo uno de los grupos prioritarios para incrementar la base de donantes recurrentes.
Elementos y tácticas comunes (y cómo se usan)
1. Puntos y niveles: los donantes ganan puntos por cada donación; acumular puntos desbloquea niveles o ventajas (por ejemplo, prioridad en citas).
2. Insignias/medallas digitales: reconocimientos por hitos (1ra donación, 5 donaciones, donación de plasma, donación en campaña especial).
3. Retos y misiones: campañas temporales (p. ej., «Doná en agosto y sumá 500 puntos»), retos entre colegios/empresas o «misiones» familiares.
4. Tablas de clasificación y competencia social: rankings locales por equipos o comunidades; se usan con cuidado para evitar estigmatizar a quienes no compiten.
5. Narrativa y métrica emocional: mostrar «vidas potencialmente ayudadas», historias de receptores o mapas de impacto local.
6. Recompensas no monetarias: certificados, acceso a eventos, merchandising, o descuentos con aliados.
Estos componentes son efectivos cuando están acompañados de comunicación clara, recordatorios inteligentes y fácil agendamiento de cita.
Integración con Inteligencia Artificial (IA)
Desde 2022, varios trabajos integran gamificación con IA bajo modelos de reclutamiento de precisión, donde algoritmos de machine learning:
– Predicen probabilidad de respuesta a campañas.
– Segmentan donantes según comportamiento histórico.
– Personalizan notificaciones, retos y recompensas.
Wu et al. (2022) demostraron que los modelos predictivos basados en XGBoost y Random Forest mejoran la eficiencia de las campañas al reducir contactos innecesarios y aumentar la conversión en reservas de donación.
Investigaciones y prototipos como “G-BlooD” muestran que integrar desafíos, geolocalización de puntos de donación y tablero de progreso mejora la satisfacción y la intención de retorno entre usuarios jóvenes.
Implicando la aplicabilidad en los beneficios documentados, incrementando el compromiso digital, con mayor adherencia a citas, reducción del impacto emocional negativo del aplazamiento, percepción mejorada del servicio y mayor retención de donantes jóvenes.
Riesgos, Desafíos y Consideraciones Éticas
A pesar de su potencial, la aplicabilidad de esta metodología y los autores de trabo coinciden en señalar riesgos importantes como:
Riesgos éticos: Asociado a posible inducción a donar cuando la persona no está en condiciones físicas adecuadas, incentivos mal diseñados que comprometan el principio de donación altruista voluntaria y sesgos algorítmicos que excluyan grupos vulnerables.

En cuanto a la protección de datos, la (IA) y la gamificación requieren manejar datos sensibles (salud y comportamiento), lo que obliga a reforzar temáticas como el: Consentimiento informado, minimización de datos, transparencia algorítmica y la aplicabilidad en la seguridad de gobernanza en línea con la OMS (2023) y AABB (2024).
Asimismo, la seguridad transfusional debe enfatizar en evitar cualquier elemento que incentive conductas riesgosas como: Donar con intervalos inadecuados y ocultar factores de riesgo para obtener recompensas.
Recomendaciones Principales para la Implementación
Debe considerarse un diseño centrado en el donante (Incentivos simbólicos, nunca monetarios, personalización a partir de perfiles motivacionales y retroalimentación empática en casos de aplazamiento)
Conforme a la creación de este tipo de alternativas se debe considerar la integración con sistemas clínicos, los cuales deben establecer puntos de control a en la verificación automática de elegibilidad, sincronización con inventario de componentes y prevención de convocatorias inapropiadas.

Sin embargo, se debe evaluar el impacto a través de métricas como: Tasa de conversión, asistencia a citas, tasa de diferidos, unidades útiles y costo efectividad, evaluándolos sobre ensayos con pilotos controlados.
Conclusiones
La gamificación constituye una alternativa innovadora, prometedora y técnicamente viable para fortalecer el reclutamiento y la retención de donantes en bancos de sangre. La evidencia reciente indica que, combinada con IA y marcos teóricos motivacionales, puede mejorar la experiencia del donante, aumentar el compromiso y reducir el impacto emocional de los aplazamientos. No obstante, su implementación debe diseñarse cuidadosamente para evitar riesgos éticos o amenazas a la seguridad transfusional.
Al combinar mecánicas lúdicas con buena práctica regulatoria, protección de datos y enfoque en la experiencia del donante, los bancos de sangre pueden aumentar tanto la captación como la fidelidelización sin sacrificar los valores altruistas que sostienen la donación voluntaria. La evidencia reciente sugiere resultados prometedores, pero resalta la necesidad de evaluación longitudinal y sensibilidad ética en su implementación.
Referencias
– Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211.
– Barzilai, M., et al. (2025). AI applications in transfusion medicine: A review. PubMed Central.
– Chamorro, R. E., et al. (2024). Gamification approach to support the deferral experience in blood donation. JMIR Human Factors, 11(2).
– Eliassen, B., et al. (2021). Psychological predictors of blood donation intention. Transfusion Medicine Reviews, 35(4), 321–330.
– Gemelli, M., et al. (2023). Negative experiences and motivation loss in blood donation: A decade review. Transfusion, 63(2), 201–212.
– Hillgrove, T., et al. (2022). Digital transformation in blood donation services. Journal of Medical Internet Research, 24(9).
– Klock, A., et al. (2021). Gamification in health: A systematic review. Computers in Human Behavior, 123.
– Ryan, R., & Deci, E. (2020). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development and wellness. Guilford Press.
– WHO. (2023). Global status report on blood safety and availability. World Health Organization.
– Wu, H., et al. (2022). Predicting willingness to donate blood using machine learning. Scientific Reports, 12(1).
– Yu, S. (2024). The ethics of using artificial intelligence in medical research. Kosin Medical Journal.
– Zhou, Y., et al. (2024). Reducing platelet wastage using machine learning–based predictive models.
Nataly Velasquez y Paula Moreno
Línea Colecta Componentes Sanguíneos
ANNAR Health Technologies.